GENERACIÓN DIGITAL
Existe un problema generacional actualmente nos encontramos con diferencias de capacidades y competencias. El uso de las tecnologías en la vida profesional y cotidiana está suponiendo una alteración muy importante en los parámetros temporales, espaciales y en los propios contenidos. Estas transformaciones nos conducen a una sensación de “debilidad” y de falta de autoridad respecto a los niños y a los jóvenes. Los adultos ya no se ven como los que saben, sino que las nuevas generaciones dominan aspectos de la vida cotidiana que nosotros no conocemos. Esta diferencia generacional está modificando el mundo escolar y laboral de forma importante.
El conocimiento, su naturaleza y la difusión también cambian; de un conocimiento centrado en personas se ha pasado a un conocimiento distribuido, el conocimiento se trasmitía a través del lenguaje y los textos escritos; ahora las fuentes del conocimiento son más variadas y el acceso a la información más rápido y descentralizado en la actualidad son los más jóvenes los que acceden de forma fácil y sencilla al manejo de los medios que es la fuente principal de la información.
En el ámbito laboral la experiencia no es un elemento importante ni está asociado a la edad, un joven con conocimientos tecnológicos está en una situación privilegiada frente a un adulto con años de profesionalización, esta realidad ha dañado las relaciones sociales de las escuelas ya que estas se han sustentado en un modelo de autoridad basada en la figura del profesor como “contenedor” del saber.
La trasmisión del conocimiento no garantiza su aprendizaje aunque es posible aprender escuchando o viendo. Es importante distinguir la diferencia entre información y conocimiento, la información pude ser transmitida, el conocimiento se forma a través de la construcción de enlaces de información y la explosión del estudiante a la información no asegura el conocimiento. Se hace urgente una pedagogía que tenga en cuenta las transformaciones importantes de los medios actuales.
En las tecnologías de la información y la comunicación hay un predominio de la visual y se aprecian cambios significativos en los modos de aprendizaje a una transformación de las formas de aprendizaje, contenidos curriculares caducos, y métodos de aprendizajes inapropiados para la formación de niños y jóvenes, en esta tecnología deben ser considerados elementos de cambios importantes que han de servir para orientarnos en el diseño y materiales de aprendizaje.
El espacio acústico va determinado por la proyección del hemisferio derecho del cerebro en el cual no hay un centro cardinal sino varios; el espacio visual enfatiza el uso del hemisferio izquierdo , el pensamiento lógico, lingüístico desde un punto de partida.
La generación digital tiene más experiencia en procesar información que sus predecesores, el mayor procesamiento en paralelo actualmente la generación digital tiene mayor capacidad de procesamiento que conlleva a una atención más diversificada menos intensa y centrada en un único aspecto, unas adaptación al medio en el que es cada vez más frecuente realizar varias tareas a la vez. Los adultos tiene muchas más dificultades para seguir este tipo de informativo que los jóvenes.
Los videos juegos representan un medio interactivo a la televisión, un nuevo medio de comunicación y tiene un extraordinario potencial para el entretenimiento y la instrucción, aumenta las estrategias de lectura visual de imágenes, lectura de espacio tridimensional, ayuda atrabajar el aprendizaje por observación y la comprobación de hipótesis, incrementa las estrategias de atención en paralelo.
Los juegos de ordenador actuales introducen a niños y jóvenes en el mundo virtual, se puede decir que los juegos cumplen funciones en el desarrollo motor, intelectual, afectivo y social.
El objetivo de los juegos es evitar la frustración y el aburrimiento del niño de igual forma ayuda al desarrollo del vocabulario visual, el análisis fonológico y el análisis mor fémico. Familiariza los niños con estructuras básicas de destrezas y pensamientos matemáticos. Un factor clave para el éxito de este proceso debe ser que los docentes tengan ellos mismos la oportunidad de utilizar las herramientas educativas fácil de manejar y que puedan complementar con otros materiales docentes.
En los videojuegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, música, animación, video, fotografía e imágenes en 3d. Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas, también son dinámicos, altamente interactivos.
Aunque la literatura y la prensa están llenas de ejemplos en los que se evidencian los “peligros” de los videojuegos, es obvio que la mayor parte de los niños y adolescentes se inician en el mundo de la informática a través de los videojuegos. En definitiva los videojuegos pueden construirse como medios a través de los cuales los niños adquieren una serie de aprendizajes que están presentes en los medios digitales y por tanto están contribuyendo a la socialización de los aprendizajes necesarios para vivir en la sociedad actual en un papel similar a los juegos de nuestra infancia.
PARRAFO GESTOR LEX:
El programa gestor lex nos permite la administración de personas como abogados, demandantes y demandados, genera diferentes niveles de seguridad y accesos, crea directorio de despachos a nivel nacional y permite la modificación y eliminación de los mismos, maneja diferentes tipos de procesos, incluye anexos de documentos caratulador, permite generar varios informes para consultar la información, creación de agenda para establecer las diferentes tareas procesales o extraprocesales con alarma incluida, permite manejo de tarifas con posibilidad para crear nuevas o modificar las existentes.
INTEGRANTES:
INGRID JENNIFER CALDERON PERALTA C.C 60.263.832
ALBA RUBY OCAMPO PEREZ C.C 40.380.970
FELIPE TORRES BEJARANO C.C 80.880.353